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Lesson7 イベントを作ろう 〜最終決戦の巻〜

やっとボス戦! イベントは気合を入れてしまいましょう。

今回はメッセージコンテントの変形である【セリフ】コンテントなどの使い方を学びます。
さらにバトルの特性とカードワースで最も重要な【フラグ】の要素についても触れます。

解説が多岐に渡りますので分からなくなったら最初に戻って読み返すなど、
慎重についてきてください。この先は暗闇だぜ!

 【セリフコンテントを使ってみよう】

では【坑道4】に↓図のようなイベントツリーを作ってください。
バトルコンテントの上にあるのは例の【セリフ】コンテントです。



【セリフ】コンテントを開いてください。そしてこのように打ち込みます。



できましたら、右上のセリフコンテントと同じアイコンをクリックします。


なんと打ち込んだ字が消えてしまいましたね。
そして上部の空間に新しいセリフコンテントが現われました。・・・・・・ん。まあ見ていてください。

【_♀】を図のように選択し、そのすぐ右側の下方向アイコンを押します。



左側の空間に_♀が出ますね。そして右側の空間に↓図のように打ち込んでください。



一度【OK】を押して、もう一度コンテントを開いてみてください。↓のようになっています。


説明します。(ここ重要!!)
これはセリフコンテントで喋っている冒険者が【_♀】の称号を持っているなら(つまり女性なら)「敵よ!」と言い、
それ以外なら下の「敵だ!」というセリフを喋るよ、という意味です。

セリフコンテントの上部の空間はセリフの序列を表します。
上から冒険者にあった条件を探していきます。その条件は左側の空間にある称号名を持っているかどうかです。
称号は任意の物が選べます。今回はフォームから選択しましたが、
称号選択のダイアログは直接文字を打ち込むことも可能です。


これでセリフコンテントの説明は以上です。
「選択中のメンバ」という項目が気になったあなたは鋭い!
カードワースエンジンには「選択中のメンバ」という概念があるのです。ここでは必要ないので説明はのちのちに。


さて、続くバトルコンテントはこのように設定しておいてください。


到着することで発火するイベントの作成はこれで終わりです。

***

 【逃走イベントを作ろう】
カードワースによくあるミスで、バトルで逃げたらどこへも行けなくなったというものがあります。
これは逃走イベントの設定に失敗しているためです。ボス戦に逃走イベントを組み込んでみましょう。

【ボス】のバトルを開きます。そして【イベントビュー】を開きます。バトルのイベントビューを開くのは初めてですね。



バトル名【ボス】を選択し、



ダイアログは【システム】を選択



その右側のダイアログは【逃走】を選択します。



【イベントの作成】アイコンをクリックします。



下図。イベントノードができましたね。これは【逃走】したとき発火するイベントノードです。



イベントツリーを以下のように作ります。「システム・逃走.wav」を鳴らして、【坑道1】へ移動するというイベントです。
今まで何度も作ってきたイベントツリーですね。


これで「ボス戦で逃げると坑道の入り口まで戻ってきてしまう」というイベントになりました。


 【勝利イベントを作ろう】
勝利を描くイベントは楽しい! 楽しく作りましょう! でも、複雑ですよ、ついてきてくださいね!

フラグを作ります。データウィンドウ【状態変数インスペクタ】タブをクリックしてください。



下のようなウィンドウですね。何もありません。



カーソルの位置が見えますか? 旗印をクリックしてください。赤丸で囲ってあります。


【状態変数設定】というウィンドウが開きます。

よく見て下図のような状態に打ち込んでください。
名前は【ボスを】trueには【倒した】falseには【倒していない】を状態初期値には【倒していない】を。



OKを押します。するとフラグが出現します。



さて。こうしておいてバトル【ボス】に逃走イベントと同じように勝利イベントノードを作ります
こういう状態になりますね?



図のようなイベントツリーを作ってください。旗印は【フラグ変更】音符印は【BGM変更】です。
初めて出てくるコンテントだと思いますが、パレットから探してきてくださいね。



メッセージコンテントの内容は↓



フラグ変更コンテントの内容は↓



BGM変更コンテントの内容は↓


これで完成です! 内容は、
「バトルに勝利したらメッセージを出して、フラグを【倒した】に設定し、BGMを【HerosMarch.mid】に変更する」
というものです。


***

ここから複雑になってくるので、気をつけてください!!

 【イベントの発生条件を整える】
さて、では見事坑道の妖魔を追い払いました。依頼達成です!
で、坑道を歩いて帰るわけですが、ランダムエンカウントのことを覚えていますか?
メッセージで妖魔を追い払ったと言っているのに、帰りにエンカウントが発生したら拙いですよね。
それではその部分のつじつまを合わせましょう。

パッケージ【エンカウント】を開きます。こういう状態ですね。



ツリーをこのように作り直します。旗印は【フラグ変更】に似ていますが、これは【フラグ分岐】コンテントです。
ツリーはドラッグ&ドロップで自由に動かせることは覚えていますね?



【フラグ分岐】コンテントを開いてください。このような状態です。【ボスを】を選択し、【OK】を押します。



次にランダム分岐コンテントのちょっと右側を選択状態にして、もう一つクリックしてください。
同じような操作をメッセージコンテントで選択肢を作ったときに行いましたね。
ダイアログが出てきます。図のように【倒していない】に設定しましょう。




やり方は分かりましたね。それでは下図のように【フラグ分岐】の下に【メッセージ】をいれて下さい。
ほら、【ランダム分岐】のときと同じ要領ですよ!


これで設定は終わりです。

解説します。(ここ重要!!)
まずシナリオが始まったとき、あなたはフラグを一つ持っています。
それは【ボスを】という名前で【倒していない】という状態です。

ボスを見事倒すと、そのフラグが反転して【倒した】になります。
するとエンカウントパッケージではバトルに通じるツリーから外れる事になり、
エンカウントバトルを回避できるのです。

パッケージの良さがここでもみられるのが分かりますか?
もし坑道1〜3にそれぞれエンカウントイベントを設定していたら、
それぞれのイベントツリーにいちいち【フラグ分岐】コンテントを噛ませる書き換えを行う必要があります。

しかしパッケージにまとめてあったので、一回で済みました。



さて、まだ問題があります。「おびただしい数の妖魔の気配が……」と言ったメッセージイベントを覚えていますか?
あれです。妖魔が逃げたのにイベントが起こるのはおかしいですよね?

場所は【坑道3】【奥へ】です。下図のように設定しましょう。これまでのレッスンから一人で設定してみてください。



もう一つ! これで最後です。
ボスを倒したのにこのままでは【坑道4】に戻るともう一度ボス戦が発生してしまいます。

修正しておきましょう。
↓図のようにフラグ分岐を噛ませます。「ボスを倒していなければボス戦が発生する」というイベントです。


さあ、設定はこれで終わりです。お疲れさまでした!

この状態で一度遊んでみることをお勧めします。ちゃんと動きますか?

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