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Lesson9 イベントを作ろう 〜始まりがあるものには終わりがあるの巻〜

シナリオを遊んでみましたか? 
遊んでいない場合は、必ず一度自分の目でシナリオの挙動を確認してきてください。

***

自分の手で作ったシナリオはどうでしたか?
ちょっと味気ないし、称号ももらえないし、何より報酬の「銀貨600枚」がない? それは詐欺だ!
訴えられないようにイベントを作りましょう。

ここでは【スタートへのリンク】を学び、「エリアの概念」についてすこし触れます。

 【エリアを作ろう】
【始まりと終わり】という名前のエリアを作ってください。作り方はもう分かっているはずです。
作ったら、【到着】発火のイベントノードを作成します。これもできますね。

シーンビューへ戻り、セルを作ります。下図のような設定にしてください。
セルは【デフォルト】【AdventurersInn.bmp】簡単設定を【冒険者の宿】です。



できましたか?

では、先ほど作ったイベントビューの【到着】のイベントノードを出してください。
そして【スタート】コンテントをクリックして、その状態でイベントノードをもう一度クリックします。(下図)



こうなりますね。


これはイベントノードに新たなスタートを設置した場面です。
スタートは2つ。【エリアイベント】と先ほど設置した【イベント開始】です。

イベントノードの序列は【エリアイベント】のほうが上ですから、
このノードに発火すると【エリアイベント】が選択され、下のツリーが実行されます。

現在、【イベント開始】は効果を持たない状態です。


【イベント開始】の名前を【始まり】へと変えます。
名前の変え方は今まで学んだ他の操作と同じです。やってみてください。



同様に下図のようになるように操作してみてください。



では下図のようにイベントを作ります。見慣れない矢印アイコンは【スタートへのリンク】コンテントです。
これも初めて扱うコンテントですね。
【フラグ分岐】は、見て分かるとおりですが、【ボスを】フラグを参照して、二つの変数で場合分けしています。



では【ボスを】【倒した】方へ流れる【スタートへのリンク】コンテントを開いてみましょう。
このようにスタートの名前が列挙されています。
【スタートへのリンク】はこちらにイベントツリーの発火を移すというコンテントなのです。

ボスを倒したリンクなので【終わり】を選びましょう。OKを押して閉じます。



もう一つのリンクのほうも設定しておきます。値は【始まり】です。


これで「到着したときボスを倒していなければ【始まり】、倒していれば【終わり】のイベントが発火する」
という状態です。


 【始まりのイベントを作る】

さて【始まり】のイベントを作りましょう。以下のような状態を作ってください。


コンテントの内容は考えずに、そのまま上図になるように並べてツリーを作ります。

できますでしょうか?


さて、コンテントの内容の設定に移ります。

最初のメッセージコンテントはイメージ付きです。開いて、「イメージ付き」タブをクリックしてください。



▼ボタンでダイアログを開き、「MENU_宿の亭主_ask.bmp」を選択します。親父さんのカードですね。




親父さんがセットされました。右側のメッセージにはこの名言を入れましょう。



二番目、分岐のあるメッセージコンテントです。下図のように入れましょう。



【やってみるよ】のメッセージは下図です。親父さん優しいですね!



【やってみるよ】に続くメッセージです。


以下、効果音は「効果(足音).wav」、移動先は【坑道1】です。
BGMの変更は【オリジナル】から【tamhe02.mid】を選択してください。

できますか? だいぶなれてきましたよね?


一方、
【やらない】メッセージはこうです。以下、シナリオクリアコンテントは「済み印をつけずに終了」です。


これで最初の親父さんとのやり取りができました。シナリオっぽくなってきましたよね?

***

 【終わりのイベントを作る】

以下のようにイベントツリーを作ります。
見慣れないお金のマークは【所持金増加】コンテント盾のマークは【クーポン取得】コンテントです。



最初のメッセージコンテント。



次のメッセージ。メッセージコンテントで冒険者に喋らせることもできます。
親父さんのファイルを参照したダイアログで「ランダム」を選択しましょう。
文字通りランダムに冒険者が選ばれて喋ります。



次のコンテント。頷く親父さん。



効果音コンテント。「システム・収穫.wav」を選択しましょう。



以下はこんな感じで。もうあなたの理解が追いついてきて説明が面倒くさくなってきた頃じゃないでしょうか。






【クーポン取得】コンテントは全員を選択しましょう。

 「クーポン」というのは「称号」のことで、システム面から見たときの呼び名です。
 追々なぜ呼び名が違うのか分かってくると思いますが、あまり重要ではないです。


最後に【クーポン取得】コンテントの下に【シナリオクリア】コンテントを付けます。内容は……


これで終わりです。


 【貼り紙を作ろう】
貼り紙はいつ作ってもいいですが、私はいつも最後に作ります。
最初に作ったほうがイメージが固まってよいと思う方もいるでしょう。
オリジナル作品を作るときは、どちらでもやりやすいやり方で構いません。

データウィンドウの一番上にリストされている貼り紙をクリックしてみてください。



基本データを開き、下図のように編集します。簡単ですよ。あなたの名前を入れて、レベルは1-2にしておきます。



イメージの編集方法です。
【読み込み】ボタンを押してください。このようになりますので、「MENU_洞窟_ask.bmp」を選択。



【詳細データ】を開いてください。
ここで重要なのは「シナリオ開始エリアの指定」です。

【坑道1】が選択されていますね。これではシナリオが間違ったところから始まってしまいます。



このように【始まりと終わり】を選択しておきましょう。



最後に【表示イメージ】タブに切り替えて様子を見ましょう。うん、いい感じじゃないですか!



 【最後の詰め】
最後に忘れていたところがありました。【坑道1】です。

【戻る】を選択すると【始まりと終わり】に行かずに直接終了してしまいます。これはまずい。

新しいツリーに変えておきましょう。
移動先は【始まりと終わり】です。効果音は「足音」です。二つありますが同じです。



最初のメッセージコンテント。



【いいえ】のメッセージコンテント。


解説します。
ボスを倒してしまった場合はすんなり【始まりと終わり】へ。
ボスを倒していない場合はリタイヤするか聞いて、リタイヤする場合は【始まりと終わり】へ誘導します。


フラグ【始まり】を作ります。初期値は「TRUE」のままです。



【始まりと終わり】エリアの到着イベントノードです。
スタート【始まり】に【フラグ分岐】【フラグ変更】を噛ませます。
やり方はドラッグ&ドロップでできます。覚えていますか?



フラグ分岐の内容は以下の通りです。



フラグ変更の内容は↓図です。



フラグ分岐が「false」の値のイベントツリーを作ります。以下の通り。



以下、メッセージコンテント、シナリオクリアコンテントの中身です。




解説します。
フラグ【始まり】はtrueの値を持ってスタートします。
その状態でまずフラグはfalseに変更され、親父さんとのやり取りがあります。

その後、リタイヤして戻ってきたら、
ボスのフラグが立っていないので【始まり】のスタートへ流れて、
【始まり】のフラグがfalseなのでリタイヤイベントへと流れていく仕組みになっています。

***

はい、これでシナリオ製作はおしまいです。
本当にお疲れさまでした。出来上がったシナリオを遊んでみてください。立派な討伐シナリオですよ!

遊んでみると分かると思いますが、始まりの宿と終わりの宿は別々のエリアのように見えませんか?
別々のエリアで作っても良かったのですが、ちょうどフラグを作ったのでこのようなシステムを組みました。

フラグ(あるいは今回は使っていませんがステップ)を駆使すれば
一つのエリアでこのシナリオを組む事だって可能なのです。

カードワースではエリアの移動は「背景の変更」と「ターンの経過」で代用することができるのです。

でもこれは少し難しいシステムの話です。エディターへの理解が深まってくればおのずとこのことも分かってきます。

***

バグがないですか? 実は一箇所だけ些細な
(本当に些細な)不具合があります
ご自身で探し出して修正してみてください。ヒントは「ある場所に移動できなくなる」です。
自分のシナリオだから、不具合が起こった場所をどう直せばいいか分かるはずです。

***

とりあえず、見本の完成品をここにおいておきます。自由にダウンロード下さい。
こちらから。

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